#pragma once #include "vde/core/plane.h" #include "vde/core/point.h" #include namespace vde::core { /** * @brief 三维仿射变换类型 * * 基于 Eigen::Transform,支持平移、旋转、缩放和它们的组合。 * 使用 4×4 齐次矩阵表示。 * * @ingroup core */ using Transform3D = Eigen::Transform; /** * @brief 创建平移变换 * * @param v 平移向量 * @return 平移变换矩阵 * * @code{.cpp} * auto T = translate(Vector3D(1, 2, 3)); * Point3D p2 = T * Point3D(0,0,0); // p2 == (1,2,3) * @endcode * * @ingroup core */ inline Transform3D translate(const Vector3D& v) { return Transform3D(Eigen::Translation(v)); } /** * @brief 创建平移变换(分量形式) * * @param x X 方向位移 * @param y Y 方向位移 * @param z Z 方向位移 * @return 平移变换矩阵 * * @ingroup core */ inline Transform3D translate(double x, double y, double z) { return translate(Vector3D(x, y, z)); } /** * @brief 创建旋转变换(轴-角表示) * * @param axis 旋转轴(自动归一化) * @param angle_rad 旋转角度(弧度) * @return 旋转变换矩阵 * * @code{.cpp} * // 绕 Z 轴旋转 90° * auto R = rotate(Vector3D::UnitZ(), M_PI / 2); * @endcode * * @ingroup core */ inline Transform3D rotate(const Vector3D& axis, double angle_rad) { return Transform3D(Eigen::AngleAxis(angle_rad, axis.normalized())); } /** * @brief 绕 X 轴旋转 * * @param rad 旋转角度(弧度) * @return 旋转变换矩阵 * * @ingroup core */ inline Transform3D rotate_x(double rad) { return rotate(Vector3D::UnitX(), rad); } /** * @brief 绕 Y 轴旋转 * * @param rad 旋转角度(弧度) * @return 旋转变换矩阵 * * @ingroup core */ inline Transform3D rotate_y(double rad) { return rotate(Vector3D::UnitY(), rad); } /** * @brief 绕 Z 轴旋转 * * @param rad 旋转角度(弧度) * @return 旋转变换矩阵 * * @ingroup core */ inline Transform3D rotate_z(double rad) { return rotate(Vector3D::UnitZ(), rad); } /** * @brief 创建非均匀缩放变换 * * @param sx X 方向缩放因子 * @param sy Y 方向缩放因子 * @param sz Z 方向缩放因子 * @return 缩放变换矩阵 * * @note 非均匀缩放可能导致法线方向不准确;使用场景中应考虑法线变换 = (M^{-1})^T * * @ingroup core */ inline Transform3D scale(double sx, double sy, double sz) { return Transform3D(Eigen::Scaling(sx, sy, sz)); } /** * @brief 创建均匀缩放变换 * * @param s 各方向统一的缩放因子 * @return 缩放变换矩阵 * * @ingroup core */ inline Transform3D scale(double s) { return scale(s, s, s); } /** * @brief 创建关于过原点平面的镜面反射变换 * * 反射矩阵为 \f$ M = I - 2 \cdot \hat{n} \hat{n}^T \f$, * 其中 \f$ \hat{n} \f$ 是单位法向量。 * * @param normal 平面法向量(自动归一化) * @return 镜面反射变换矩阵 * * @code{.cpp} * // 关于 YZ 平面(法向量 X 轴)反射 * auto R = mirror(Vector3D::UnitX()); * Point3D p2 = R * Point3D(3, 1, 0); // p2 == (-3, 1, 0) * @endcode * * @note 反射平面过原点,不能处理一般位置平面。使用 mirror_about_plane() 处理任意平面。 * * @see mirror_about_plane * @ingroup core */ inline Transform3D mirror(const Vector3D& normal) { Vector3D n = normal.normalized(); Eigen::Matrix3d refl = Eigen::Matrix3d::Identity() - 2.0 * n * n.transpose(); Transform3D T; T.linear() = refl; T.translation().setZero(); return T; } /** * @brief 创建关于任意平面的镜面反射变换 * * 一般位置平面方程为 \f$ \hat{n} \cdot x + d = 0 \f$, * 反射变换为: * \f[ * T = \begin{bmatrix} I - 2\hat{n}\hat{n}^T & -2d\hat{n} \\ 0 & 1 \end{bmatrix} * \f] * * @param plane 反射平面(法向量自动归一化) * @return 镜面反射变换矩阵 * * @code{.cpp} * Plane3D plane(Point3D(1, 0, 0), Vector3D::UnitX()); * auto R = mirror_about_plane(plane); * // 点 (3, 0, 0) 到平面距离为 2,反射后变为 (-1, 0, 0) * Point3D p2 = R * Point3D(3, 0, 0); * @endcode * * @note 平面法向量在构造 Plane3D 时已归一化,无需额外处理。 * * @see mirror * @ingroup core */ inline Transform3D mirror_about_plane(const Plane3D& plane) { const Vector3D& n = plane.normal(); double d = plane.d(); Eigen::Matrix3d refl = Eigen::Matrix3d::Identity() - 2.0 * n * n.transpose(); Transform3D T; T.linear() = refl; T.translation() = -2.0 * d * n; return T; } } // namespace vde::core